Aide

Pour bien débuter nous vous conseillons aussi de lire le Guide de démarrage du débutant d'Adonis

COMPTE
Un seul compte est autorisé par personne. Toute tentative de création de plusieurs comptes entraînera la fermeture de tous les comptes.
Chaque compte peux contenir plusieurs personnages: avec une limite de 1 manager (ou assistant par compte) et 12 coureurs.
Le premier personnage créé aura une durée de vie illimitée sur le jeu, l'accès a des personnages supplémentaires est payant.
Un même joueur ne pourra avoir que 4 coureurs maximum dans une même équipe.

COUREUR
A la création de votre coureur vous obtenez un bonus de minimum 52pts à répartir sur les caractéristiques de votre coureur.
Si vous créez votre coureur plus tard dans la saison, son bonus de création sera plus important pour compenser les entrainements individuels et collectifs ratés.
Ensuite votre premier objectif est de trouver une équipe, parmi la liste qui s'affiche dans votre onglet "coureur".
Postulez auprès de plusieurs équipes, et vous recevrez un mail pour vous avertir d'une proposition d'un nouveau contrat!
Nous vous conseillons ensuite de lire les informations liées au staff disponible ainsi qu'aux connaissances, avant de commencer à vous entraîner.

ENTRAINEMENT
L'entrainement est une des clés de votre réussite!
Votre coureur peut s’entraîner jusque 4 fois par semaine seul, et une fois collectivement (jour choisi par le manager de votre équipe).
Sur l'onglet "Entrainement" vous pourrez donc choisir la caractéristique à entraîner, ainsi que l'intensité de l'entrainement.
Plus l'intensité est élevée, plus l'entrainement sera efficace, mais votre coureur perdra plus de santé.
Vous verrez immédiatement les résultats de vos entraînements!
Votre entraîneur (staff), et vos connaissances en physiologie influent également sur l'efficacité de vos entraînements !
Entraîneur: +0.005 par niveau / Physiologie: +0.004 par niveau.

STAGES D'ENTRAINEMENT
Les managers ont la possibilité de prévoir des stages d’entraînements pour leurs coureurs.
Les infos sur les stages:
- Un coureur en stage ne peut pas participer aux courses mais peut s’entraîner comme d'habitude.
- Les stages coûtent 500€ par jour et par coureur.
- La durée du stage va de 2 à 7 jours.
- Les 10 caractéristiques peuvent être choisie pour un stage (1 seule caractéristique par stage).
- Aux 10 caractéristiques s'ajoute le stage récupération, qui permet de reprendre 3 points de santé par coureur, et par jour de stage de récupération.
- Chaque jour de stage fait gagner 0.2 pts dans la caractéristique choisie, perdre 3 pts de santé, et récupérer 1 pt de forme (sauf récupération)
- Chaque bonus gagné a une durée de vie, et celle-ci est le double du temps passé dans le stage.
- Un coureur ne peut pas cumuler deux stages.
- Un coureur ne pourra pas avoir plus de 10 jours de stage "carac" par saison. Par contre les stages "récupération" sont illimités.

Exemple : pour un stage de 7 jours en montagne, le bonus sera de 1.4 pts en montagne, il prendra effet à la fin du 7è jour de stage, et durera 14 jours après la fin du stage. Pendant cette période de 14 jours, le coureur ne pourra pas participer à un nouveau stage ! Et à la fin des 14 jours, le bonus disparaîtra (sauf pour le stage de récupération)!

REGRESSION DES COUREURS
Chaque saison, lors de la coupure hivernale, chaque coureur se repose, coupe son entrainement, et du coup il perd certaines de ses qualités.
Chaque coureur perdra donc 15% de la partie supérieure à 50 de sa caractéristique la plus haute, et 5% sur les deux suivantes.
Exemple: Coureur à 59 en montagne, 56 endurance, 56 résistance et 52 dans le reste aura à la mise à jour de saison :
59 montagne => 57.65 ((-15% de 9=7.65; car 59-50=9) + 50 de base)
56 endurance => 55.7 ((-5% de 6=5.7; car 56-50=6) + 50 de base)
Même chose en résistance.
Les autres caractéristiques ne seront pas touchées.
Les caractéristiques inférieures à 53 ne seront pas touchées non plus, et si une caractéristique est au dessus de 53, elle ne pourra pas repasser sous le seuil des 53.
Concernant la régression due à l'âge, elle interviendra lorsque l'âge du coureur arrive à 30ans.
Cette perte sera de plus en plus importante chaque saison et touchera toutes les caractéristiques, même si l'endurance, notamment, sera moins touchée.

OBJECTIFS
Votre coureur peut définir au début de chaque saison 7 courses comme objectif.
Si la course fait partie des objectifs du coureur, alors le coureur sera plus motivé que jamais, et aura donc un léger bonus en course.
Votre manager verra un logo spécial à côté de votre coureur sur la page des inscriptions aux courses ainsi que sur celle des tactiques.

KERMESSES
Les kermesses sont des courses non-officielles, c'est à dire qu'elles ne rapportent pas de points à l'équipe, et ne font pas perdre de santé, ni gagner de forme.
Par contre, la forme, la santé, les connaissances jouent sur les résultats, et le coureur peut gagner des primes de kermesse.
C'est donc en plus de votre salaire un bon moyen de tenter de gagner un peu d'argent.
Choisissez des kermesses adaptées à votre coureur pour avoir plus de chance de gagner une prime (limite d'âge, limite en gain)!
Chaque coureur ne peut organiser qu'une kermesse à la fois.
Les frais d'inscriptions à vos kermesses sont donc des gains en plus pour votre coureur, ainsi nous vous conseillons de laisser au moins un jour de délais pour s'inscrire à votre kermesse !

FORME / SANTÉ
La forme et la santé ont un rôle important dans les résultats de votre coureur, ainsi il est important de bien comprendre comment cela fonctionne:
- Forme: elle augmente en participant aux courses, et diminue chaque soir de 1pt. Elle correspond à l'acquisition du rythme de course.
- Santé: elle diminue en participant aux courses, en s’entraînant, et augmente légèrement chaque nuit. Elle correspond donc au degré de fatigue de votre coureur.
Plus votre santé et forme sont hautes, plus vos résultats seront meilleurs !

MOTIVATION
Votre coureur possède une motivation, qui peut fluctuer en fonction de son niveau et de la division dans laquelle il évolue.
De manière générale, plus son niveau est élevé, moins sa motivation sera grande dans les plus petites divisions.
Voici les seuils qui font évoluer la motivation, en fonction du skill global, mais également de la caractéristique la plus haute (les deux se cumulent) :
- D1 : motivation toujours au max
- D2 : jaune à 610, orange à 614, rouge à 618 et un niveau de plus si la spécialité est supérieure à 71 et si l'endurance ou la résistance est supérieure à 69 (cumul skill + caractéristique haute limité à rouge)
- D3 : jaune à 590, orange à 595, rouge à 600, noir à 605 et un niveau de plus si la spécialité est supérieure à 68 et si l'endurance ou la résistance est supérieure à 66.

COURSES
Les courses ont lieu pratiquement chaque soir, et ce sont les managers qui effectuent les inscriptions de leurs coureurs. Un coureur ne peut donc pas s'inscrire de lui même à une course.
Les inscriptions à une courses sont définitives et ne peuvent être annulées.
Cependant, si les managers expriment les consignes générales, ce sont les coureurs qui choisissent leur propre tactique.
Nous conseillons donc aux managers d'inscrire leur coureurs plusieurs jours à l'avance, afin que ceux-ci aient le temps de modifier leur tactique !
Par ailleurs, il existe deux catégories de course: les WT (World Tour), et les CT (Continental Tour). Les CT rapportent deux fois moins de points et de primes que les WT.
En plus des courses d'un jour, les courses par étapes rapportent également des points/primes pour le classement général final, en fonction du nombre d'étapes du tour!
Certaines courses peuvent avoir lieu le même jour, or un coureur ne peut participer qu'à une seule course par jour, le manager devra donc bien choisir !

PRIMES DE COURSE
Velo-identity étant un jeu collectif, et nécessitant le travail de toute une équipe, le total des primes gagnées sur une course sont alors partagées.
La moitié de ce total va à l'équipe, et l'autre moitié est divisée en parts égales, selon le nombre de coureur de l'équipe qui ont participé à la course, et qui ont enregistré une tactique suffisante (logo vert).
Exemple:
L'équipe A remporte 25 000€ sur la course au total avec 6 coureurs inscrits, 12 500€ iront à l'équipe, et 2 083€ pour chacun des 6 coureurs (12 500/6).

BONIFICATIONS - TOURS
Depuis la saison 7, des bonifications en temps sont distribuées sur les étapes faisant partie d'un tour :
- sur les sprint intermédiaires : 3s, 2s et 1s.
- sur toutes les arrivées (sauf les CLM) 6s, 4s, 2s.
Ces bonifications sont donc déduites sur le temps du classement général.

CHAMPIONNATS DU MONDE / JO
Dès la saison 4, les Championnats du Monde (CM) feront leur apparition sur Velo-Identity.
La sélection à cette course sera automatique et se fera 7 jours avant la course, les 250 meilleurs coureurs sur ce profils seront sélectionnés, avec une limite de 20 coureurs par pays pour les CM, et 12 pour les JO !
Il existe 3 catégories qui décerneront chacun un titre:
- Séniors (>22 ans)
- Espoirs (>18ans et <=22 ans)
- Juniors (18 ans)

Le statut de tous les coureurs sur les courses de sélection sera celui de "Coureur Libre".
La forme et la santé sont prise en compte pour les sélection et la simulation, par contre les courses de sélection ne font pas perdre de santé, ni gagner de forme.
Le podium de chaque catégorie sera sauvegardé dans les palmarès.
Il y aura 3 championnats du monde par saison : route, CLM et cyclo-cross !

TACTIQUES
Les tactiques sont déterminantes pour espérer gagner des courses!
Vous pourrez choisir pour les cinq tronçons, l'intensité d'effort de votre coureur.
Le 50% correspondant à la récupération, 60% à un effort qui ne coûte pas d’énergie et 95% à l'effort maximal!
En général, il est préférable de garder le plus de force possible pour l'arrivée, mais si vous êtes trop attentiste, vous risquez de vous faire lâcher !
Il deviendra donc important de bien connaître votre coureur, situer son niveau dans sa division, et bien analyser chaque tronçon pour trouver la meilleure tactique !
Vous pourrez bien sûr décider de passer à l'attaque, et de sprinter, mais un coureur ne pourra pas attaquer et sprinter sur le même tronçon, un choix sera donc à faire en fonction de votre coureur !

SIMULATEUR DE COURSE
Le simulateur de course prend en compte de nombreux paramètres dans Velo-Identity. Chacun de ces paramètres est alors à bien étudier afin de comprendre un bon résultat, ou une contre performance.
Voici la liste des paramètres à prendre en compte:
- Caractéristiques du coureur sur chaque tronçon, on peut donc être bon au T1, et moins bon au T2 selon le profil !
- La tactique de course sur le tronçon (cf. section Tactique)
- la forme et la santé du coureur.
- l'énergie de course restante. Plus un coureur aura été agressif en début de course, plus il sera fatigué en fin de course, et donc moins efficace.
- la récupération du coureur (pour les courses à étapes uniquement).
- le niveau du staff de l'équipe.
- le niveau du matériel de l'équipe.
- le statut du coureur, et le nombre d'équipiers qu'il a à sa disposition. Plus les équipiers sont longtemps aux côtés de leur leader, plus ils seront efficaces pour celui-ci.
- les connaissances en alimentation du coureur.
- l'expérience du coureur.
- la météo (cf. section Météo).

METEO
Les trois conditions climatiques influencent le déroulement des courses.
Le climat se décline en : normal, pluie, canicule ou neige. Lorsque le climat est dit difficile (lorsqu'il est différent du temps normal), la course est alors durcie, et les écarts peuvent se creuser un peu plus qu'à l'ordinaire. Le climat majoritaire dans le calendrier est le climat normal.
Le sens du vent influe sur la vitesse de la course, vent de dos la course ira plus vite (sans forcer plus), vent de face la course ira moins vite et les petits groupes seront légèrement défavorisés. Vent de côté, des bordures peuvent se créer si il y a un très fort vent !
La force du vent, qui va de 0 (vent nul) à 9 (très fort vent). La force du vent, influe sur la variation apportée par la direction du vent !
Pour les tactiques, pensez à regarder un peu la météo avant !

TRANSFERTS
Un coureur a la possibilité d'être transféré dans une autre équipe. Pour cela, le coureur et son manager doivent accepter l'offre d'un autre manager.
Le transfert est en fait un rachat de contrat, cela signifie que le coureur aura exactement le même contrat mais dans sa nouvelle équipe (salaire inchangé et durée non modifiée).
Lors d'un transfert, tous les points récoltés par le coureur dans son ancienne équipe sont supprimés. Cependant, son ancienne équipe garde les points qu'elle a glané avec lui.
Un coureur ne peut quitter, puis rejoindre à nouveau la même équipe au cours d'une même saison.
Les transferts "déguisés", visant simplement à enrichir une équipe tierce seront sanctionnées d'au moins le prix du transfert.

PARTENARIAT ENTRE EQUIPE
Il est possible de passer un accord de partenariat avec une autre équipe du jeu.
Voici les caractéristiques d'un partenariat:
- la durée du partenariat est de deux saisons minimum (soit 146 jours irl).
- les transferts de coureurs entre les deux équipes deviennent obligatoirement gratuit.
- les managers/assistants des deux équipes ont accès aux caractéristiques des coureurs des deux équipes.
- chaque membre de l'équipe aura accès aux forums des deux équipes pour faciliter les échanges.
- seul le manager peut proposer/, accepter, ou refuser un partenariat avec une autre équipe.
- la gestion des partenaires se fait sur la page de configuration de l'équipe (maillot de l'équipe, description... via bureau du manager)

SPONSORS
Le sponsor principal donne tous les lundi une somme fixe à l'équipe, dépendant de la division de celle-ci. Plus vous êtes en division haute, plus vous toucherez une revenus régulier important.
Cependant, si l'équipe possède moins de 10 coureurs, le sponsor décidera de diminuer votre revenu régulier, à raison de 10% du revenu en moins par coureur manquant.
La limite basse étant de 20%, et la limite haute de 100% du revenu habituel. Une équipe avec 5 coureurs touchera donc 50% des revenus, alors qu'une équipe avec 8 coureurs en touchera 80%.
Le sponsor secondaire est à dénicher chaque nouvelle saison, les sponsors restent 3 jours sur le marché, avant de choisir l'équipe qu'elle préfère. Un manager ne peut pas faire plus de 3 demandes simultanées.

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